Universidade
de Caxias do Sul
Campus
Universitário de Vacaria
Universitário:
Lucas Fantin Venturin
O que é
hipervídeo? O que é realidade aumentada? O que é Realidade Virtual? Neste post
será mostrado o que cada um é, o que eles fazem, para que eles servem. Quem
busca aprender sobre essas temas pode esclarecer suas dúvidas neste post.
HIPERVÍDEO
O
vídeo é o auxiliar didático mais próximo ao Objeto Real.
Tem contexto de lazer e entretenimento, muda a conotação de aula: didático, cria expectativa, mostra a realidade, passado, presente e futuro, ver e rever o real e irreal, o concreto e o abstrato, materializa o imaginário, mostra o que não se pode ver. (Tiellet,C.A.B., 2007).
Tem contexto de lazer e entretenimento, muda a conotação de aula: didático, cria expectativa, mostra a realidade, passado, presente e futuro, ver e rever o real e irreal, o concreto e o abstrato, materializa o imaginário, mostra o que não se pode ver. (Tiellet,C.A.B., 2007).
O vídeo,
elemento central do HV, constitui-se em uma ferramenta eficaz no processo de
aprendizagem (Moram, 1995; Ferres, 1996; Armes, 1999). Preece et al (p.243,
1994) destacam que as possibilidades de comunicação gráfica colocam o vídeo e a
imagem animada como ótimos suportes para a apresentação da informação. Na
educação, o vídeo se destaca por suas funções lúdica, motivadora, informativa,
avaliativa, conceitual, documental, metalingüística e procedimental (Correia et
al., 2004). Traz ainda embutidas características que permitem que seja
empregado em inúmeras áreas, principalmente quando não se pode dispor do objeto
real de estudo.
As inovações
na área da tecnologia têm dado ao vídeo uma nova conotação, possibilitando sua
disseminação em larga escala na rede. Essa possibilidade dá ao vídeo a
propriedade de poder ser visto em qualquer local, a qualquer momento, indo ao
encontro dos novos paradigmas de aprendizagem. Além disso, a convergência e
integração das mídias transformam o vídeo num meio dominante (Gibbs e Davis,
1992).
Na educação,
especialmente em áreas onde a imagem tem papel preponderante, o uso do vídeo
tem se mostrado muito eficaz. O vídeo interativo, ou hipervídeo, é uma
conseqüência natural, e já pode ser visto em diferentes projetos educacionais,
como na área de física (Zollman e Fullman, 2008) e medicina (Jamison e
Brannigan, 1991).
O hipervídeo é
uma tecnologia que permite ao usuário a escolha deste ou daquele tópico
relacionado como lhe convém, de sua livre escolha e conforme a necessidade,
dentro de um ambiente hipermídia. Faz-se de forma positiva, pois uma forma de
vídeo simples, chamada (detail-on-demand-video), possui links hierarquicamente
organizados que levam a outros vídeos, conforme escolha e necessidade do
usuário, bem como a qualquer outra mídia. Girgensohn et al. (2003) destacam a
interação proporcionada por esta técnica, causando grande impacto no assistente.
Da mesma
maneira que passamos de documentos de texto isolados para o hipertexto, podemos
repetir o processo para os vídeos e o que teremos serão os hipervídeos. Agora, assim como os hiperlinks
em um hipertexto proporcionam navegabilidade dentro do próprio texto e a outros
documentos externos, o mesmo pode ocorrer para o hipervídeo. Mas existe uma diferença com relação aos links nesses dois
contextos. Em um hipervídeo, o link depende também do tempo e do espaço,
portanto ele não é mais estático.
Um link pode
ser referente a um objeto, podendo esse ser uma roupa, um carro, uma pessoa ou
qualquer outro objeto que se deseje adicionar mais detalhes. Pode-se perceber
então que um link pode mudar de posição, além de aparecer e desaparecer durante
a execução do vídeo.
Os links podem
levar o usuário a outras partes do mesmo vídeo ou ainda a outros vídeos, sendo
esses dentro do próprio computador do usuário ou pela internet. Além disso,
também é possível que os links levem para imagens, textos, sons, gráficos ou
qualquer outro material que ajude a explicar com mais detalhes o objeto
clicado, o que confere um grande potencial para esse tipo de mídia.
Esta forma de
hipervídeo, que explora mais conteúdos complementares ao que aparece na imagem
e permite a investigação mais detalhada dos objetos em estudo em mídias
complementares recebe o nome de detail-on-demand. Esse tipo de abordagem é
adequada para vídeos que explicam “como fazer”, nos quais um tópico explicado
num nível mais abstrato pode ser detalhado quando o usuário clica em um
elemento para visualizar aspectos mais específicos. Podemos citar então, vídeos
de treinamento, educacionais, publicitários e até novos tipos de jornais onde
seria possível se aprofundar mais em determinada notícia, enquanto em outras, o
usuário decide apenas assistir de forma mais superficial.
Existe também
uma outra abordagem para o hipervídeo. Essa está mais preocupada com os
caminhos que um usuário pode seguir dentro de uma narrativa do que como
detalhamento dos conteúdos presentes nela. Dessa maneira, é criada uma forma de
narrativa multiperspectiva, onde as escolhas do usuário determinam o
desdobramento da narrativa, permitindo a ele a interação direta com a história
e seu desenrolar.
Nessa lógica,
o hipervídeo proporciona ao espectador, assim como ocorre em jogos de
vídeo-game, a experiência de interferir e, portanto, conduzir o foco da
narrativa a partir de suas escolhas e interesses. Podendo então, enfatizar
determinados personagens ou temas. Essa interferência causa um efeito cascata
sobre o desenvolvimento da narrativa. Mais do que navegar por diversas
possibilidades de desenvolvimento da história, há a reestruturação da história,
impulsionada pelas escolhas realizadas pelo espectador. Um exemplo conhecido
foi o Hypercafe. Ele permitia ao usuário seguir diferentes conversas,
oferecendo oportunidades dinâmicas de interação que apresentam narrativas
alternativas.
A utilização
do hipervídeo dá ao usuário a habilidade de criar uma experiência não linear
com esse tipo de mídia, o que permite sair de um papel mais passivo e tornar-se
ator, definindo percursos e conteúdos a serem explorados. Logo, com a liberdade
para criar seu próprio caminho, não dependendo de como o vídeo foi
originalmente criado nem ficando restrito ao conteúdo superficialmente
presente, a experiência com essa mídia se torna mais agradável, já que as
escolhas são feitas pela própria pessoa que a utiliza.
Experiências
realizadas com o editor de hipervídeo Hiper-Hitchcock, destacam também a
possibilidade do detalhamento proporcionado, o que em ensino de áreas que
envolvam o sentido da visão em grande escala, como em cirurgia, sem dúvidas é
altamente desejado, uma vez que se trabalha com diversas estruturas anatômicas
e variedades de equipamentos de forma concomitante. Outras experiências
realizadas foram realizadas com o mesmo editor, onde observaram os problemas da
linkagem dos segmentos de vídeo, retorno ao original, bem como possíveis
problemas ocasionados pelos mesmos na estruturação, a fim de evitar a confusão
causada pela interface.
O hipervídeo
explora de maneira interativa e marcante o potencial expressivo ou a relação
com o público, ao contrário do que se vê com a Televisão Digital e DVD. O
hipervídeo trabalha de forma mais significativa o poder imersivo da Televisão
Digital e DVD. Pesquisadores ao tratarem da Carga Cognitiva e teoria de Canal
Duplo, com investigação em ambiente digital para instrução visual, concluem que
estratégias no foco de micro e macro elementos de instruções necessitam ainda
serem investigados. Agora estamos em tempos de vídeo, e uma nova tecnologia, e
o hipervídeo nos trás um novo atrativo para universidades tecnológicas e empresas.
Embora seja
uma tecnologia relativamente nova, pode ser usado em todas as áreas, com
grandes benefícios. Notadamente tem sido usado na área comercial, uma vez que
somente agora começam a surgir estudos na área educacional, principalmente na
WWW, e por questões técnicas, o que agora deixa de ser empecilho devido ao
grande poder de processamento dos computadores e largura de banda das redes e
Internet. Tem sua perspectiva inicial na conceituação do novo, treinamento,
simulações, detalhamento e expressões artísticas.
Grandes
perspectivas se iniciam em seu uso com o aparecimento da TV Digital. Exemplo
atual é a empresa Veon, trabalhando em cima da TV Digital Interativa.
Watchpoint, outra empresa, já aparece como sua principal concorrente. O
paradigma aqui é que se pode ver o hipervídeo como um vídeo interativo e não
uma programação de televisão que se apóia em cobertura de dados. A Veon
autorizou a sua tecnologia de servidor para transmissão, a abastecedores em
rede como a Excite@Home, AOL, Intertainer (um abastecedor VOD) e agências
publicitárias e outras que trabalham com TV a cabo. A plataforma da empresa é
centrada na linguagem SMIL, assim como a maioria que se dedica a produção
de vídeo-on-demand (VOD).
Embora
companhias como SofTV e outras também usem SMIL para criar aplicações de vídeo
que ocorrem de forma sincronizadas na Web e tv, a implementação da Veon
realmente reinventa o conceito da televisão como interativa.
Já na
educação, uma vez que é uma ferramenta, ou objeto de aprendizagem, que reúne
todas as mídias em uma só, com uma retórica nova, amparada pela grande mudança
no paradigma educacional que se nos apresenta, e o fenômeno imagético que vive
a Web e agora a HDTV (High-definition television), mostra ser uma ferramenta
poderosa, pois se aproveita do vídeo on-demand como
elemento principal.
Trás embutido
em si, uma grande característica dos objetos de aprendizagem, a reusabilidade.
Permite, por suas características hipermídia, linkar-se a outros OA residentes
em repositórios, aos atributos pré-existentes de indexações padronizadas, como
exemplo o IEEE (1484.12.1 Standard for Learning Object Metadata) e o ISO (SC 36
WG 2 - Information Technology for Learning, Education, and Training). Mantém
também as demais características de catalogação dos objetos de aprendizagem,
como acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade.
Fato crucial
no uso de vídeos como objetos de aprendizagem, a indexação, tem sido apontada
como um dos principais problemas em seu uso. Ao começarem a surgir resultados
positivos para contornar esse problema, como o uso de MPEG-7 e indexação por
trilha sonora, o HV passa a ser mais uma esperança, pois uma vez que são vídeos
que possuem áreas (linkadas), na relação de tempo e espaço, constituindo-se em
metadados, podem ser usados como OA e que permitem indexação.
A Seguir um vídeo mostrando o funcionamento do hipervídeo:
REALIDADE AUMENTADA
Realidade Aumentada é uma
tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real,
possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós
executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas. Assim, se você
pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de
ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece
com a Realidade Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo
virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação.
Realidade Aumentada (RA) é a integração
de informações virtuais a visualizações do mundo real (como, por exemplo,
através de uma câmera). Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está
ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados
e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. Pesquisas
avançadas incluem uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de
marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de
ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores.
A definição de Ronald Azuma sobre a Realidade
Aumentada é a descrição melhor aceita. Ela ignora um subconjunto do objetivo
inicial da RA, porém é entendida como uma representação de todo o domínio da
RA: Realidade Aumentada é um ambiente que envolve tanto realidade virtual como
elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Por exemplo,
um usuário da RA pode utilizar óculos translúcidos, e através destes, ele
poderia ver o mundo real, bem como imagens geradas por computador projetadas no
mundo.
Azuma define a Realidade Aumentada como um sistema que: combina
elementos virtuais com o ambiente real, é interativa e tem processamento em
tempo real, é concebida em três dimensões.
Atualmente, esta definição é geralmente utilizada em algumas
partes da literatura da pesquisa em RA (Azuma, 1997). Já existem vários
sistemas de manipulação da Realidade Aumentada, disponiveis gratuitamente.
Existem aplicações educacionais, jogos e aplicações de Realidade nas mais
variadas áreas, como: bioengenharia, física, geologia.
ORIGEM
Resumidamente, a Realidade Aumentada teve sua origem em algo
muito simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com
perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através
de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que
permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras.
Os códigos bidimensionais são
justamente os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em
uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as
fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam
utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é
utilizada combinando-se um código de duas dimensões com um programa de
computador.
FUNCIONAMENTO
Três componentes básicos são necessários para a existência
da Realidade Aumentada:
1. Objeto real com algum tipo de marca de
referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;
2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a
imagem do objeto real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido
pela câmera ou dispositivo.
O
processo de formação do objeto virtual é o seguinte:
1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para
que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.
2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens,
em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.
3. O software já estará programado para retornar
determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à
câmera.
4. O dispositivo de saída (que pode ser uma
televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao
real, como se ambos fossem uma coisa só.
O vídeo abaixo é um exemplo de como a Realidade Aumentada
pode ser usada:
REALIDADE VIRTUAL
Realidade
Virtual é uma tecnologia de interface capaz de enganar os sentidos de um
usuário, por meio de um ambiente virtual, criado a partir de um sistema
computacional. Ao induzir efeitos visuais, sonoros e até táteis, a realidade
virtual permite a imersão completa em um ambiente simulado, com ou sem
interação do usuário.
Atualmente, a realidade
virtual tem como base displays estereoscópicos como óculos e headsets, sendo
divulgada em sua maioria para o entretenimento. Porém, como você verá a seguir,
o conceito abrange muito mais do que efeitos visuais e ele já existe há bastante
tempo.
A realidade virtual, em sua forma mais corriqueira, funciona
através de estímulos visuais e auditivos. É comum o uso de headsets que cobrem
completamente olhos e orelhas, privando o usuário de ouvir e ver estímulos
externos.
Projetos
como o PlayStation VR, da Sony, prometem transportar completamente o indivíduo para dentro de um
jogo, com imersão total, tanto visual como auditiva. Nesse tipo de interface de
realidade virtual é possível olhar para todos os lados sem precisar interagir
com o controle, apenas virando o rosto para os lados. O headset da Sony também
inclui a opção de usar fones de ouvidos para imersão mais completa.
HISTÓRIA DA REALIDADE VIRTUAL
O termo realidade virtual foi utilizado pela primeira vez no
livro “Le Théâtre et son double”, do autor francês, Antonin Artaud, em 1938.
Embora não seja um autor de ficção científica, Antonin praticamente criou o
termo ao sugerir um teatro onde “a ilusão natural de personagens e objetos
criavam uma realidade virtual”.
Mesmo sem o termo existir, já haviam experimentos que
“transportavam” as pessoas para outros lugares. Os famosos óculos
estereoscópicos com cartões em 3D de pontos turísticos existiam desde os anos
1920. Eles são os tataravós dos óculos VR que conhecemos atualmente.
Em 1939, foi apresentado ao mundo na feira internacional de
ciências de Nova York o “View-Master”. O dispositivo era um
óculos estereoscópico que servia para ver slides em uma disco dentado. O
aparelho virou um brinquedo extremamente popular. Recentemente, a Google e a
Mattel anunciaram uma nova versão do gadget.
COMO ÓCULOS DE REALIDADE VIRTUAL
FUNCIONAM?
Uma das bases
da ilusão visual de uma nova realidade é forjar a atual. Para isso, uma simples
imagem plana passada diante de nossos olhos não basta. A mesma poderia
simplesmente ser encarada como algo falso. É aí que entra um dos trunfos da
realidade virtual.
Com o uso da estereoscopia, a
ilusão de profundidade é criada, apresentando mais um elemento de imersão para
a realidade virtual. Para que isso acontece, duas imagens diferentes são
geradas, uma para cada olho. O efeito consiste na interpretação do cérebro de
que as duas imagens na realidade são uma só.
A tecnologia que primeiro começou com fotos, hoje é
utilizada em filmes e ambientes tridimensionais gerados por computador.
Tecnologias atuais como o Oculus Rift, permitem uma interpolação tão rápida entre
as imagens, que o efeito 3D é impressionante.
O grande destaque desses óculos modernos é a capacidade
de interagir em sincronia com o movimento da cabeça do usuário. Diferente dos
óculos de cinema e brinquedos como o “View-Master”. Ao utilizar o Oculus Rift,
por exemplo, a visão é completamente sobreposta por um visor 3D. A imagem
gerada não permanece estática em um único ponto, ela acompanha a movimentação
do usuário.
Embora não seja vista, a grande inovação de dispositivos de
realidade virtual mais modernos está no rápido processamento de imagens e
correção de distorção das lentes. Tudo escondido sobre camadas de drivers e
softwares de execução em tempo real.
REALIDADE
VIRTUAL NA ATUALIDADE
Nos dias atuais, provavelmente 99% das pessoas que escutam o
termo realidade virtual, devem ter ouvido por causa de algum produto de
entretenimento, seja ele filmes antigos como “O passageiro do Futuro” ou
aplicações recentes para jogos no Oculus Rift ou Samsung Gear VR.
Já há interfaces que permitem ao gamer se inserir
completamente em um jogo. O Virtualizer da Cyberith é uma estação onde o
jogador pode literalmente se sentir dentro de um game. Confira o vídeo abaixo
demonstrando a tecnologia em conjunto com Oculus Rift.
Entretanto, a realidade virtual pode ser empregada em outros
campos, pois as implicações para áreas como treinamento são inúmeras. Desde os
anos 1970, soldados norte-americanos fazem exercícios de treinamento em
ambiente simulado, muitos deles, completamente imersos em realidade virtual.
Recentemente, a marca de óleo para carros Castrol,
apresentou um projeto de um ambiente tridimensional que é criado a partir de um
capacete. O piloto dirige em um circuito de testes sem ver a pista “de
verdade”, confiando apenas na realidade virtual. Esta por sua vez cria um
desafio totalmente diferente da realidade, com outros carros e alterações
drásticas na pista.
A magic Leap, startup sob o guarda-chuva da Google, divulgou
um vídeo que mostra como a realidade
aumentada pode ser usada de forma prática em nosso cotidiano. A produção em
questão mostra como simples movimentos no ar podem ser usados para assistir a
vídeos ou conferir a caixa de entrada de seu email sem as restrições impostas
por um monitor.
Então como foi visto o hipervídeo permite ao usuário a
escolha de algo dentro de um ambiente hipermídia, em vídeo. Tem uma forma de
vídeo simples, chamada (detail-on-demand-video), possui links hierarquicamente
organizados que levam a outros vídeos, conforme escolha e necessidade do
usuário, bem como a qualquer outra mídia, podendo levar a algum site ou a
qualquer lugar na internet.
Funciona do
mesmo modo que quando temos documentos de texto isolados e passamos para o
hipertexto, só que no hipervídeo se aplica nos vídeos. Como pode ser feito no
hiperlink em um hipertexto, que proporciona navegabilidade dentro do próprio
texto e a outros documentos externos, o mesmo pode ocorrer para o hipervídeo. Mas
existe uma diferença com relação aos links nesses dois contextos. Em um
hipervídeo, o link depende também do tempo e do espaço, assim ele não é mais
estático.
A realidade
virtual (RV) tem imersão em um ambiente totalmente em 3D que possibilita uma
experiência multissensorial e interação em tempo real. Na RV você estará dentro
dessa interface tridimensional, podendo simular ações e movimentos. Já a
realidade aumentada (RA) trabalha diretamente com o real. Não se trata de uma
nova realidade criada (como a virtual), é apenas a realidade aumentada com
elementos 3D. Ou seja, ao invés de estarmos num mundo tridimensional, é o 3D
que imerge no realismo.
Para emergir
sua visão na RV, a aplicação duplica a imagem na tela, incorporando para a
direção de cada olho. As lentes ampliam o campo de vista, transformando em uma
visão binocular. Já na RA quando a câmera ou objeto capaz de transmitir imagem
em tempo real é combinado com um software inteligente, é possível captar um
padrão para que os elementos 3D sejam ativados na tela, ou inseri-los soltos na
transmissão.
Os gadgets da
RV já estão presentes e são acessíveis ao público em geral. Hoje, você pode emular
aplicativos de smartphone desenvolvidos para essa realidade, e ao acoplar o
aparelho em uma óculos VR há a experiência da imersão. Na RA, temos exemplos
como os QR Codes, os games, entre outros. A RA sempre foi uma tecnologia a ser
explorada. Exemplo disso é o Nintendo 3DS, que trabalha a câmera como uma
maneira de emular elementos em 3D e ainda criar jogos. Na RA, também há
aplicativos de smartphone que criam essa iteração.
REFERÊNCIAS
http://www.bitabit.eng.br/2009/10/25/o-que-e-hipervideo/
http://coral.ufsm.br/tielletcab/Nusi/HiperV/viahiper.html
http://coral.ufsm.br/tielletcab/Nusi/HiperV/sobreuso.html
http://realidadeaumentada.com.br/realidade-aumentada/
http://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm
http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/09/o-que-e-realidade-virtual-entenda-melhor-como-funciona-a-tecnologia.html
http://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/76861-magic-leap-mostra-realidade-aumentada-melhorar-nossa-vida.htm
http://www.beenoculus.com.br/realidade-virtual-x-realidade-aumentada/
http://www.beenoculus.com.br/realidade-virtual-x-realidade-aumentada/



http://outrosestilosdeiteracao.blogspot.com.br
ResponderExcluirFizemos o mesmo trabalho, e pelo que vejo ratifica nossa opinião sobre o assunto. Ótimo trabalho.
Tá show....Parabéns,colega....
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirCamila!
ResponderExcluirBem estruturado, com exemplos que facilitam o entendimento.
ótimo trabalho fácil de entender.
ResponderExcluirHoje a realidade virtual é o principal foco das industrias de games, foi muito bem abordado pelo grupo.
ResponderExcluirParabéns !
Uma nova tecnologia que está cada vez crescendo mais, muito interessante.
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirO futuro é agora! Trabalho completo
ResponderExcluirMuito bom a explicacao e os exemplos de RA
ResponderExcluirMuito bom, bem exemplificado, fácil de entender.
ResponderExcluirShow de bola
ResponderExcluirO conteúdo foi muito bem apresentado. Eu particularmente tenho um interesse muito grande por realidade virtual. Como citado no texto, este é um assunto que vai muito além do entretenimento, podendo ser amplamente utilizada por diversos setores.
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirÓtimo o assunto. Bem abordado, com diversos vídeos de apresentação, sendo bem explicativo.
ResponderExcluirFizemos o trabalho sobre o mesmo assunto, boa abrangência e explicação, poderia ter explorado um pouco mais sobre realidade aumentada... mas fez um bom trabalho.
ResponderExcluirAndre Piccoli
Ótimo trabalho, bem explicado, com muitos exemplos, parabéns!
ResponderExcluirExplicação muito boa, isso poderia ser utilizado em muitas empresas, não só para diversão.
ResponderExcluirA explicação está ótima, abordando bem todo o conteúdo.
ResponderExcluirComo crítica construtiva, seria interessante manter o formato de blog, com mais postagens de menos conteúdo. Fora isso está ótimo.
Otima analise sobre a realidade virtual, facil de compreender oque se trata o assunto.
ResponderExcluirConteúdo muito bom, mas como o Henrique comentou, poderia ter explorado o formato de postagem de blog, sem deixar a leitura em tela luminosa algo cansativo.
ResponderExcluirComplemento o que o pessoal disse, poderia ter se aproveitado melhor da navegação que o blog proporciona, mas o assunto foi muito bem apresentado e exemplificado
ResponderExcluirCara, a explicação está ótima, mas muito texto, sem formatação e tal, de resto ok!
ResponderExcluirTrês assuntos bastante interessantes, bem explicados por meio de vários exemplos e citações.
ResponderExcluirFiquei um pouco desapontado por ver que não há exemplos de aplicação nas artes (principalmente por causa do plano de fundo do blog), mas o trabalho está bem bom!
Ótimo! A gente vê e fica pensando que dia que vai ta jogando em Realidade Virtual na sala de casa kkkk triste porque os equipamentos devem ser bem caros e não temos acesso... parabéns!
ResponderExcluirPoderia ter resumido mais para ficar melhor de ler.
ResponderExcluirTrês assuntos muito interessantes e muito falados atualmente. O conteúdo foi bem explicado, tornando fácil o entendimento do leitor.
ResponderExcluirSó achei que a parte do hipervídeo ficou muito extensa e um pouco cansativa de ler.
Conteúdo bem desenvolvido, extenso porem bem explicado, apresentado de forma dinamica e acabou sanando duvidas pessoais sobre o assunto.
ResponderExcluirMuito interessante a explicação de hipervideo e realidade aumentada.
ResponderExcluirO exemplo de hipervídeo auxiliou no entendimento. Bem interessante a reportagem do Olhar Digital sobre realidade aumentada.
ResponderExcluirSugestão: dividir o texto em partes menores para facilitar a leitura.
Realidade aumentada é uma tendência. De fácil compreensão.
ResponderExcluirHumberto de Carvalho
Parabéns, o conteúdo esta realmente bem explicado. Entretanto acho válido o que já foi comentado acima, tentar aproveitar mais a navegação do blog e quebrar e mais partis esta postagem.
ResponderExcluirA tecnologia de realidade virtual ainda tem um longo caminho até que possamos maximizar sua aplicação. Ainda não temos a disponibilidade de equipamentos a baixo custo para a população em geral, fazendo com que os próprios desenvolvedores ainda não tenham voltado diretamente sua atenção para este tema.
ResponderExcluirTodos nos ficamos pensando quando vamos poder ter um jogo em realidade aumentada dentro de nossa sala de casa, o conteúdo foi muito bem abordado, só tenho uma ressalva, o contundo das postagens poderia sem um pouco menor, dividindo mais as postagens, mas o objetivo final é bem demostrado.
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirBastante material, talvez pudesse ter dividido e resumido um pouco. Mas no geral trabalho está super completoe e a utilização de videos também enriquece o entendimento.
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